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14 Dec

Le oasi della gamification

Pubblicato da admin  - Tags:  fink, game, gamification, giocare, giochi, role playing, simulazioni, social game, tendenze

Un piccolo libro di Eugen Fink ha caratterizzato in modo subliminale parte del mio pensare. Si tratta di 'L'oasi della gioia' publicato dal filosofo tedesco nel 1957, l'anno in cui nascevo.

Scriveva Fink:

"Si vive nel gioco, lo si fa, lo si esegue, lo si conosce come una possibilità del nostro proprio fare. Il singolo non vi si trova incapsulato e rinchiuso nella propria isolatezza, ma giocando è certo, e con una particolare intensità, del contatto comunitario con i propri simili. Ogni gioco, anche il gioco ostinato del fanciullo più solitario, ha un orizzonte di coinvolgimento degli altri esseri umani"

Stranamente sembra che stia descrivendo la modalità finale dei social game online, in cui l'ostinato sociopatico sembra farsi tendere una mano dai suoi simili e perfino farsi accarezzare mentre posta un thankyou per l'atteso aiutino a Farmville. Il giocare è diventata occupazione sempre più importante e sempre più merce a più livelli. Non ce ne rendiamo conto ma la nostra giornata è definita in modo puntuale dal giocare e oggi anche maggiormente nei luoghi virtuali della rete, dove l'identità è veramente quella lontana dagli affani e dalle necessità, dentro la leggerezza e l'immaterialità, la spensieratezza e, al contempo, nelle regole necessarie a rendere casuale tutto. Perchè giocare è conoscere le regole, spesso per seguirle, a volte per barare o stravolgerle. Per questo diventano sempre più utilizzati i giochi di ruole e di simulazione nella formazione e nell'apprendimento, i giocatori non possono prescindere dal parteciparvi senza conoscenza ed esperienza; passare da un livello corrente a quello superiore è la gratificazione più intensa al pari se non maggiore del guadagnare qualcosa perchè nel futuro c'è la possibilità di giocare ancora  e quindi diventare eternamente bambini.

Col termine gamification si definisce la tendenza a includere nel paradigma del giocare aspetti che giocosi non sono ma che l'atto del gioco li realizza nel suo aspetto ontologico, leggere un libro, andare al ristorante, comprare un trapano. Partecipare, quindi, da soli o insieme ad un gruppo ad un gioco significa molte volte compiere un atto consumistico, cioè acquistare oggetti di cui non si ha necessità.

Ma acquistare oggetti perchè è questa la regola del gioco non è più consumo ma un atto consapevole e spensierato, che non crea più sensi di colpa o paranoie.

La gamification supera con un salto mortale la morale e l'etica protestante e riporta l'edonismo reganiano degli anni 80 nel prossimo decennio, ripulito e felice. ...e gli anni 80 cominciarono con un film che si concludeva così: